Welcome to the

Cursed and Damned


Wir sind ein Dark Fantasy-Rollenspiel, das 2010 in Europa, Schwerpunkt England, spielt. Hier am Board gibt es ein FSK 18-Rating, was bedeutet, dass Du bereits achtzehn Jahre alt sein solltest, um Dich hier anzumelden.

Registriere Dich als Vampir, Werwolf, Wandler, Magier oder Mensch und mach die großen und kleinen Städte Europas unsicher.


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Important Ways

Um Dich hier zurecht zu finden, haben wir Dir die wichtigsten Links zusammengestellt:





Weather & Dates

Vom 13. September bis zum 31. Oktober ist das Wetter durchwachsen mit 10°C bis 20°C. Es ist regnerisch. Vom 14. bis 18. Oktober erreicht das Sturmtief „Charlotte“ ganz England mit einer Kältewelle mit Schnee und Sturm. Der Schnee wird letztlich wieder durch Regen ersetzt.

Vollmondwirkung: 22-23.9. & 22.-24.10.
Neumondwirkung: 7.-9.9. & 6.-8.10.

Master of Disaster

Fragen? Probleme?! Gabriella und Leandra helfen Dir!




Breakin News!

13.9.: Kurz nach 17 Uhr erschütterte eine Bombenexplosion die Londoner Innenstadt. Der Täter ist noch immer auf der Flucht. Es wird geraten bei Sichtkontakt den Notruf zu wählen und sich zu verstecken. | Gegen 17:20 Uhr wurde auf dem Trafalgar Square eine wolfsfähnliche Kreatur gesichtet. Augenzeugenberichten zufolge greift es Menschen an, unklar ist, woher es gekommen ist.

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Autor
Beitrag

God of Hell





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Alter:
Darkest Ground of Hell

Größe:
unermesslich

Postingart:
Langsam







all the good things
come to an end
DIE, DIE, DIE!




Das Würfelsystem Zitat    Ändern   Melden        IP ansehen



Das Würfelsystem


Was ist das und was soll das?


Vielleicht kennst Du so etwas bereits, vielleicht aber auch nicht – solch ein System, bei dem man in bestimmten Situationen den Ausgang einer Aktion erwürfelt ohne selbst Einfluss darauf zu haben, ist im Bereich des Rollenspiels relativ häufig vertreten. Es dient dazu, nicht nur ein wenig frischen Wind und Spannung ins Spiel zu bringen, sondern auch um Zufallsentscheidungen flexibler und vielfältiger zu gestalten.

Manche mögen es ihre Szenen im Vorfeld durchzuplanen und bereits beim Tippen zu wissen, wie diese oder jene Situation ausgeht – andere haben es lieber, wenn nicht alles so vorhersehbar ist. Aus diesem Grund haben wir beschlossen, ein Würfelsystem in das Cursed and Damned zu integrieren. Das heißt aber nicht, dass die Anwedung davon ein Muss ist! Du kannst selbst entscheiden ob Du diese Methode anwenden möchtest oder nicht. Gerne bist du aber dazu aufgefordert, sie einfach mal auszuprobieren!
Wie das funktioniert? Ganz einfach:
Du schreibst dein Posting und tippst und tippst und tippst ganz artig und fleißig und wenn du merkst, du kommst gerade an eine heikle Stelle, dann nutzt du einfach den Button „würfeln“ unter dem Texteingabefeld, das erscheint, wenn Du ein neues Thema oder einen neuen Beitrag verfassen möchtest. Neben dem Button erscheint dann eine Zahl zwischen 3 und 18 (wir würfeln also mit 3 imaginären Würfeln von dem jeder maximal 6 Augen hat). Und je nachdem wie hoch oder niedrig die Zahl ausfällt, verpatzt oder meistert Dein Charakter die Szene.

Hier ein kleines Beispiel dafür:
Mikkas Versuch das Schloss zu knacken:
*15 gewürfel*
kritischer Patzer

Im dazugehörigen Posting wäre Mikka beispielsweise beim Versuch ein Schloss zu öffnen der Dietrich abgebrochen. Bei einem Ergebnis von 18 wäre sie vielleicht sogar entdeckt worden.

Verstanden? Du kannst es gerne einmal selbst ausprobieren! Dazu haben wir dir weiter unten verschiedene Beispielszenen erarbeitet, an die Du dich halten kannst, aber nicht musst. Außerdem kannst Du natürlich auch hingehen und noch ganz andere Situationen auswürfeln und es dir aussuchen, ob Du den erwürfelten Wert im Posting unterbringst.

Weiter gibt es natürlich auch noch kleine Boni – wie zum Beispiel das Volksmerkmal „Glückspilz“ beim Menschen. Wenn Du ein solches besitzt, ist es dir auch erlaubt den erwürfelten Wert um 2 Punkte aufzubessern. Würfelst du also eine 15, ziehst du 2 ab und hast eine 13 – im Beispiel von Mikka hätte sie das Schloss also mit hängen und würgen geknackt.

Solltest Du Fragen diesbezüglich haben, wende Dich einfach ans Team!
So und nun zu den Beispielsituationen:



    Gestaltwandler:

    • Sieht, wie ein Tier gequält, sinnlos getötet oder die Natur zerstört wird : Chance, dass er sehr ungehalten bis jähzornig reagiert
    • Wenn er in seine tierische Gestalt wechseln will und es sehr unruhig / hektisch ist: Chance, dass der Versuch fehlschlägt (aufhebende erlernbare Fähigkeit: Körperkontrolle)
    • Wenn er sich unter Menschen bewegt : Chance, dass er aufgrund seiner Befleckung bemerkt wird – je nach Ausgang von schief angucken / Straßenseite wechseln bis offene Abneigung / Angriffe falls Jäger etc. (Verstärkt je nachdem wie offensichtlich die Befleckung ist)
    • Wenn er etwas isst, das nicht der Nahrung seines Signums entspricht : Chance, dass er negativ darauf reagiert, von starker Übelkeit bis Erbrechen und Bubuattacken (Aufgehoben durch Volksmerkmal: Allesfresser)
    • Wenn er sich verstecken oder etwas stehlen will : Chance, dass er entdeckt wird (Stark reduziert durch das Volksmerkmal: Meisterdieb)
    • Wenn er einer Spur folgt : Chance diese zu verlieren oder falsch zu lesen (Stark reduziert durch Volksmerkmal: Pfadfinder)
    • Im Kampf immer: Chance, dass Angriffe kritisch treffen oder verfehlen (Kann durch jeweiliges Signum abgeschwächt werden)



    Werwolf:

    • Trifft auf einen unbekannten Vampir: Chance, dass er ihm grundlos feindselig begegnet oder ihn angreift
    • Trifft auf einen bekannten Vampir / einen Jäger / einen Gestaltwandler: Chance, dass er ihm grundlos feindlich / abweisend begegnet
    • Bei Kontakt mit Silber: Chance auf eine Verätzung bis hin zu einem Schock (Aufgehoben durch: Silberfresser)
    • Bei einem Streit / in einem Kampf: Chance, dass er den Kopf verliert und extrem laut und aggressiv / zur rasenden Wildsau wird
    • Wenn er isst oder in seiner Gegenwart gegessen wird: Chance, dass er in einen Fressrausch verfällt und alles – egal von welchem Tellerchen – in sich reinstopfen muss; und wehe dem, der ihn daran hindern will
    • Wenn er sich unter Menschen bewegt : Chance, dass er aufgrund seiner Befleckung bemerkt wird – je nach Ausgang von schief angucken / Straßenseite wechseln bis offene Abneigung / Angriffe falls Jäger etc. (Verstärkt je nachdem wie offensichtlich die Befleckung ist)
    • Im Kampf immer: Chance, dass Angriffe kritisch treffen oder verfehlen (Kann durch Eigenschaften und Volksmerkmale abgeschwächt werden)



    Vampir:

    • Trifft auf einen unbekannten Werwolf oder einen Jäger: Chance, dass er ihm grundlos feindselig begegnet oder ihn angreift
    • Beim Genuss von Blut eines Werwolfs / Gestaltwandlers / Magiers: Chance auf Abhängigkeit und nach kurzer Zeit Entzugserscheinungen, bei Magiern bis hin zu komatösen Zuständen
    • Beim Genuss anderer normaler Speisen oder Getränke: Chance, dass diese unmittelbar wieder erbrochen werden
    • Beim Kontakt mit Weihwasser oder dem Anblick heiliger Zeichen: Chance auf Verätzung oder Angstzustände, die bis zur Panikattacke reichen können
    • Wenn er sich unter Menschen bewegt : Chance, dass er aufgrund seiner Befleckung bemerkt wird – je nach Ausgang von schief angucken / Straßenseite wechseln bis offene Abneigung / Angriffe falls Jäger etc. (Verstärkt je nachdem wie offensichtlich die Befleckung ist)
    • Falls länger kein Blut getrunken: Chance, seinem Blutdurst zu erliegen und jeden Menschen oder auch Übernatürlichen in seiner Gier anzugreifen, oder zumindest als letzte bewusste Entscheidung panisch zu fliehen und halbwegs bewusst Nahrung zu suchen (Abgeschwächt durch Volksmerkmal: Blutvorrat)
    • Im Kampf immer: Chance, dass Angriffe kritisch treffen oder verfehlen (Kann durch Eigenschaften und Volksmerkmale abgeschwächt werden)



    Magier:

    • Wenn er sein magisches Siegel nicht trägt: Chance, dass seine Zauber fehlschlagen, unkontrollierbar werden oder er gar nicht mehr zaubern kann, selbst keine Basisfähigkeiten mehr wirken
    • Nach dem Wirken von Zaubern innerhalb kurzer Zeit (wobei die Gefahr bei jedem Zauber höher wird – bei verschiedenen Schulen unterschiedlich stark): Chance, dass ihn die Kräfte verlassen und er nicht mehr zaubern kann oder Zauber sich gar gegen ihn wenden
    • Bei großer körperlicher Belastung: Chance, dass er vor Schwäche eine Pause einlegen oder auf magischem Weg Körperkräfte regenerieren muss
    • Im Kampf immer: Chance, dass Angriffe kritisch treffen oder verfehlen (Kann durch Fähigkeiten und Volksmerkmale abgeschwächt werden)



    Mensch:

    • Bei wissentlichem Aufeinandertreffen mit einem (unbekannten) Werwolf: Chance, dass er aus Angst vor dem übermächtigen Gegner in Panik verfällt und flüchtet oder erstarrt
    • Bei wissentlichem Aufeinandertreffen mit einem (unbekannten) Vampir: Chance, dass er vom Charme des Vampirs gefesselt wird und ihm wohlgesonnener gegenübersteht
    • Bei wissentlichem Aufeinandertreffen mit einem (unbekannten) Magier oder Gestaltwandler: Chance, dass er aus Unsicherheit zögerlich reagiert
    • Im Kampf immer: Chance, dass Angriffe kritisch treffen oder verfehlen (Kann durch Volksmerkmal abgeschwächt werden)



    Jäger:

    • Im Kampf gegen übernatürliche Wesen: Chance, dass er panisch handelt (Nur bei menschlichen Wesen; entsprechend der Auflistung bei den Menschen; Wahrscheinlichkeit je nach Rang/Stufe schwächer werdend)
    • Bei Gebrauch technischer Hilfsmittel (inkl. Waffen und Spezialrüstungen): Chance auf ein Versagen der Technik, bspw. Ladehemmung im Feuergefecht, Waffen- oder Rüstungsschaden nach kritischem Treffer etc. (Kann durch Rassenfähigkeiten und Jäger-Volksmerkmale abgeschwächt werden)



20.09.2013 16:34
Post-ID: 34136
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